martes, 8 de enero de 2019

videojuegos

En los últimos años las videoconsolas han salido de los dormitorios para presidir los salones. Sus usuarios se han hecho adultos, sus juegos se han ido enriqueciendo en lo visual y en lo narrativo hasta reivindicarse no solo como vehículo cultural, sino como un lenguaje propio con capacidad de crear discurso. Su popularidad les brinda un mayor alcance y su potencial inmersivo, un mayor impacto. Todos estos hechos han convertido a los videojuegos en herramientas capaces de articular y reforzar discursos políticos; en agentes del cambio.

...Estos dos casos ejemplifican el poder propagandístico de los videojuegos. En ambos, su uso como arma política está orientado no a la reflexión, sino a la acción: a alistarse en el ejército, a matar infieles. Olvidan que lo que ha diferenciado siempre los videojuegos de otras plataformas es su capacidad de elección, la libertad del jugador. Los videojuegos políticos más interesantes no tratan, pues, de convencer, sino de plantear dilemas; de poner al jugador en la piel, en los píxeles, de personas ajenas a él.

La exposición Game and Politics, organizada por el instituto Goethe y presentada en el Cuartel de Conde Duque de Madrid, ha querido centrarse en estos juegos más sutiles. El resultado no solo es innovador a nivel formal (una exposición en la que las obras no se admiran, se juegan), sino que transmite un fondo rompedor. La exposición analiza políticamente un elemento que hasta ahora muchos habían menospreciado por infantil. Visitándola se puede constatar que hay muchos títulos que contradicen esta creencia.

...La exposición también contiene juegos originales como un simulador de salida del armario o una crítica sobre las condiciones inhumanas en las que se fabrican los móviles. Otros títulos reflexionan sobre la relación entre la industria armamentística y la del videojuego. Incluso hay un cómic interactivo que narra el golpe de estado en el Irán de 1953 desde el punto de vista del gato del primer ministro.

Las temáticas son variadas, las mecánicas de juego, diferentes y la estética, muy diversa. Lo único que tienen en común estos juegos es su capacidad para analizar sucesos sociales y políticos desde perspectivas minoritarias, poner al jugador al mando de personas que suelen estar en los márgenes de la historia. Ni Lara Croft ni Nathan Drake; aquí los héroes son asistentas, funcionarios, gatos y esclavos del capitalismo.

La inclusión de estereotipos sociales y prejuicios en los videojuegos genera material suficiente para hacer política dentro de la consola. Lo que pasa es que nadie, ni la industria, ni los usuarios, ni la prensa especializada, se había preguntado por esta vertiente política hasta ahora. Nadie se preguntaba si era machista el que Mario tuviera que rescatar una y otra vez a la princesa Peach, o si era racista el que los negros siempre fueran pandilleros en GTA San Andreas. Pero lo era.

Hay casos especialmente llamativos sobre cómo la política se ha colado, de forma más o menos sutil, en los videojuegos. De entre todos ellos, Schwingeler destaca Los Sims (2000 en adelante), un simulador social en el que las metas, más allá de aquellas más lúbricas, se reducen a medrar en el trabajo, mejorar y ampliar la casa y comprar cosas que no necesitas. «Acumular objetos representa una parte considerable del gameplay, una regla no escrita en la que el capitalismo es parte del juego», analiza Schwingeler.



Yorokobu